Нафтали Фолкер — разработчик игр из Нгаи Те Ранги, который задает шаблон для следующего поколения дизайнеров из числа коренных народов. ( При поддержке Origame Digital)
1939 год. Сильный ветер над Антарктидой. Разрозненные нацистские полярные разведывательные лагеря находятся в смятении, поскольку их тундровые экспедиции обыскиваются сверхъестественными силами. Незаметно для всего этого, одинокий пингвин пересек лед брюхом вперед, прежде чем взлететь в воздушное вращение, напоминающее персонажа Марио из Nintendo.
«Странная фэнтезийная» игра Penguin Colony от Origame Digital исследует создание колониальных сказок и жутких ужасов Лавкрафта с точки зрения паранормальных явлений; этот беззаботный пингвин.
Нафтали Фолкнер, разработчик игр Ngāi Te Rangi из Мельбурна, не видит здесь проблемы с тональным диссонансом.
“Пингвин хорошо проводит время, потому что он должен быть там», – говорит он. «Антарктида – его дом. У европейских парней, которым там не место, худший день в жизни.“
За каждого из пингвинов, живущих в Антарктиде, можно играть: пингвинята-детеныши могут скользить в узкие щели, телепортироваться к пингвинам или к любому количеству висящих взрослых особей, не обращая внимания на ужасы, постигающие фашистов вокруг них.
В пьесе Нафтали Фолкера красивые пингвины Вади стали центральной концепцией Лавкрафтовского исследования колониализма. (При поддержке Origame Digital)
Колониальные мифы
«Колония пингвинов» обращается к ревизионистской истории, лежащей в основе иммигрантских движений.
Фолкнер приводит пример кельтской Новой Зеландии, псевдонаучной альтернативной истории, которая утверждает, что англоязычные поселенцы появились раньше, чем население маори.
В антарктическом сеттинге игры поиск нацистских реликвий, подтверждающих мифологизацию арийской расы, приводит их к загадочным монстрам из романа Лавкрафта 1930-х годов «На горах безумия», которых они по глупости принимают за древнего арийского короля.
«Они просто делают это [history] вверх История пьесы рассказывает о том, как они это делают, а также о средствах и механизмах, которые позволяют этому колониальному мифу случиться», — говорит Фолкнер.
Он видит тот же миф, что и в истории происхождения Австралии.
Новое изобретение Лавкрафта
Кажется парадоксальным ссылаться на сочинение Лавкрафта в игре, критикующей историю псевдорасизма.
Американский писатель, наиболее известный как создатель чудовищного Ктулху, был известным расистом. Адаптация его работ исторически ускользает от этой проблемы, но Фолкнер видит ее в рассказах Лавкрафта, в том, как его неизвестные монстры колонизируют мир, и в откровенно ксенофобских изображениях коренного населения и порабощенных рас рабов, таких как гигантские амебоподобные амебы, которые появляются у его Шогготов.
Фолкнер говорит: «Большинство адаптаций пытаются напугать вас цветами, мирами или потусторонними вещами. Это не самое страшное в Лавкрафте». «Самое страшное в Лавкрафте — это то, как он размышляет о разных вещах, а все белые персонажи кивают ему в ответ».
Локальный подход к игровому дизайну
Предыдущая игра Фолкнера, Descendants of Umurangi, представляет собой фотосимулятор в стиле киберпанк, действие которого происходит в Тауранге Аотеароа во время климатического кризиса. (При поддержке Origame Digital)
Фолкнер описывает преобладающий в видеоиграх стиль «дизайна, ориентированного на человека» из Кремниевой долины, как ошибочный и самодовольный подход, который дает игрокам «контент», который они игнорируют.
Ссылаясь на концепцию «уважительного дизайна» профессора Вираджури в его подходе к игровому дизайну, Фолкнер говорит: «Мудрость коренных народов гласит, что люди не создают знания между своими ушами: вещь между их ушами — это губка, которая видит и впитывает внешние вещи в мире».
Рассказанная посредством повествовательных виньеток, история колонии пингвинов фрагментарна, непрозрачна и, что самое удивительное, частично непонятна.
Игровые объекты, часто называемые «предметами коллекционирования», обычно четко обозначены и четко определены. Здесь их нелегко обнаружить, хотя ваше направление всегда учитывает направление ветра, преднамеренный шаг, чтобы воссоздать тайну средства массовой информации, которая когда-то доминировала в средствах массовой информации.
«Когда игроки понимают, что их игра не дала им всего, а дала кому-то что-то еще, я думаю, они видят мир. [as] немного больше, чем они думали раньше».
Колония пингвинов Генту в гавани Неко. На переднем плане колония пингвинов, на заднем плане – потрескавшийся ледник. Папуанские пингвины — универсалы в питании (они могут переключаться с криля на рыбу и наоборот). Они наименее устойчивы ко льду и распространяются по Антарктическому полуострову из-за более теплых условий на Антарктическом полуострове. (Предоставлено: Игнасио Хуарес Мартинес)
Фолкнер вспоминает, как играл в 2004 году. Предприимчивые игроки по всему миру подозревали, что в игре участвует снежный человек. Они ошибались, но это не помешало игрокам обыскать каждый уголок карты площадью 36 квадратных километров, чтобы найти то, что оказалось обманчивым следом.
«Это очень лавкрафтовская идея», — говорит Фолкнер. «Большинство историй Лавкрафта рассказывают об академике или исследователе, который находит жуткую истину и пытается смириться с тем, что, черт возьми, происходит. Единственный способ сделать это — сказать игрокам, чтобы они пошли и сыграли роль вне игры. Если вы попытаетесь сыграть со статистикой и числами, вы никогда не получите такого же эмоционального отклика».
Старые души находят новые в новых условиях
Фолкнер был вдохновлен работой японской игровой студии FromSoftware, которая в таких играх, как Elden Ring и серия Dark Souls, использовала сложность, сложность и намеренно двусмысленные истории, чтобы побудить сообщества работать вместе, чтобы разблокировать свои игры.
Фолкнер, который называет себя «годовалым боссом Souls», надеется, что его игра сможет бросить вызов игрокам и вызвать столь же продолжительные дебаты — без ужасных проблем, присущих играм FromSoftware.
Он считает, что Penguin Colony бросает игрокам вызов, к которому они не привыкли.
Для него видеоигры — это форма искусства, которая еще не полностью реализовала свой потенциал, отраженный в коммерческом американском дизайне.